XOAY 3D THUI
XOAY 3D THUI
Bài viết tổng hợp từ kinh nghiệm cá nhân đút kết được sau khi xem video sôm thinh ờ bao mai ... rồ tây sần của a ema: bấm vào đây để xem
SETUP
XOAY TRỤC X
XOAY TRỤC Y
Cần hiểu cơ chế trò chơi của cái này là chia hình ra nhiều tầng và xoay những tầng đó cùng 1 lúc
BƯỚC 1: SETUP
Setup xương như thế này: 1 xương scale all (xương ông cố) và xương con rotate_all (xương ông nội) ở giữa(vị trí mà vật thể này sẽ lấy làm tâm và xoay)(ở đây e để ở giữa 2 tầng). sau đó tương tự là xương scale_tang_1 và xương con rotate_tang_1. Bên trong chứa slot hình nền và 1 xương deform. Xương này sẽ sử dụng để thay đổi hình dạng của cái tầng đó sau này( vì 2 xương scale và rotate sẽ bị fix cố định nên ko chỉnh đượt). Và cuối cùng là những xương con gắn xung quanh bo theo hình của base.
Tạo ít nhất là 2 tầng để có thể xoay được. Cái base của tầng có thể là bất kỳ hình dạng gì, có thể bất đối xứng cũng được luông. Ở đây e xài hình bát giác bằng kỹ thuật xòe xương tuyệt đối cân bằng. Sau đó bind xương vào hình có sẵn. Duplicate toàn bộ từ scale_tang_1 ra và kéo lên trên tạo thành tầng thứ 2.
Tips and trick: có thể scale base to lên 1 xíu để xương nằm bên trong base, bind sẽ tự động. sau khi bind xong thì nhả scale về 1;1 lại.
ok bây giờ nhét hình cạnh bên zo thoi, khúc này giống chơi xếp hình. tạo 3 hình vuông r copy paste từng điểm mesh cho ra được 3 cạnh như hình xong r bind và weight.
Lưu ý bước setup: các xương scale của các tầng tắt quyền thừa kế rotate và scale đi
Lưu ý bước setup: ở xương ông cố scale_all, để scale là 1 ; 0; rotate là -90 hoặc 90
BƯỚC 2: XOAY TRỤC X
Nhớ hùi nãy tạo xương từng tầng, có để 1 xương là rotate_tang_1 đồ khum? ok lụm xương rotate đó ở tất cả các tầng, sau đó transform contraint với 1 xương để bên ngoài dùng để control (xương Rotate_x)
Thông số constraint như sau:
Xin chúc mừng bạn đã xoay được cái hình này theo trục x rùi đó. Bây h mún xoay chỉ cần nắm cái xương Rotate_x và xoay thui!
1 số lưu ý: Nếu chưa bật Backface culling thì chỗ này sẽ thấy kì kì. Bật lên bằng cách vào Settings > Graphics > *Backface culling.
Khi bật lên rồi thì cái base dưới sẽ bị mất(do backface culling sẽ chỉ hiện mặt trước, còn mặt dưới đó là mặt sau nên bị mất). Điều này là bth vì mặt trước nó nằm dưới là đúng rồi, trừ khi bạn muốn hiển thị cả 2 mặt thì duplicate cái base đó ra và lộn ngược bản dup lại.
BƯỚC 3: LẮP THÊM DA THỊT XUNG QUANH
Lưu ý: nếu làm nhiều tầng, từ bước này nên đặt tên slot mặt bên cho quy chuẩn trước.
Duplicate 3 mặt bên đã làm trc đó, xóa weight đi. Giữ shift và xoay xương Rotate_x đi qua mặt tiếp theo. (bước này là đỡ đc công đoạn copy paste từng điểm mesh)
(ở gif ví dụ nên kéo 3 hình mới dup ra cho mn dễ hình dung, lúc làm thiệt đừng có kéo ra nha mom)
Sau đó weight xương mới vô 3 hình mới thui.
Lặp lại cho đến khi tất cả các mặt bên xung quanh đều đã lấp kín (8 mặt).
BƯỚC 4: CHỬN BỊ
CHO XOAY TRỤC Y
OK xoay theo trục x chỉ là trò con muỗi. Bây giờ đến xoay theo trục y nè:
tạo thêm 1 xương ngoài tương tự Rotate_x, đặt là Rotate_y. xương này để bước cuối lận nên từ giờ ta sẽ chia tay nó 1 khoảng thời gian...
giờ qua HỆ TRỤC TOCHAN
HỆ TRỤC TOCHAN 🎀
Tạo 1 cột xương dài khoảng 600px đặt ngay giữa vật xoay (cái cột này sẽ scale lên xuống và việc đó sẽ ảnh hưởng đến việc lật lên xuống theo chiều y)
Cột này quan trọng nên đặt tên là tochan nhé.
Ở điểm đầu cột tochan, tạo 1 xương button (để ở chế độ Parent, chọn xương tochan rồi chọn new> bone, sau đó kéo bone mới đó ra ngoài, button nằm độc lập ko phải con của tochan)
Sau đó IK constraint tochan vào button
(nhớ tick compress và stretch)
Ok típ típ típ, ngay chỗ tọa độ của xương button (0,600), tạo 2 cha con xương button_scale > button_rotate. (button chưa phải con khúc này)
Sau đó kéo xương button_rotate sang bên trái hoặc phải tùy ý bằng khoảng cách của tochan (ở đây toi để là 600). nên nó sẽ xích qua 1 xíu = 600px.
Ok giờ thì nhét button vào thui.
Vậy làm cái này để làm j???
Để khi xoay xương button_rotate thì cái nút button sẽ đi lên đi xún đó
Nhưng mà hiện tại thì nó đang đi theo vòng tròn bán kính 600... nhưn biên độ lên xún tính từ điểm ở giữa là +600 và -600 (điểm ở giữa nằm ở 600 r thi nó sẽ là 1200 và 0)
Ok giờ thêm 1 bước để nó lên xún theo đường thẳng nè: để 0 scale x xương button_scale
BƯỚC 5: XOAY TRỤC Y
Vệy là đã xog hệ trục tô chan quay vòng vèo. ở bước típ theo ta chọn toàn bộ xương scale của các tầng (2 tầng thì 2 xương scale_tang_1 và scale_tang_2) và cho transfrom constraint đống scale đó với tochan.
lưu ý: constraint xong thì set rotate mấy thằng scale về 90 độ lun nhee
Thông số kỹ thuật viên của transform constraint scale các tầng và tochan:
Sắp xong òi, giờ chọn xương rotate_all (trong bộ scale và rotate ông nội bà nội của tất cả các tầng á) và xương button_rotate, transform constraint lại với Rotate_y
Thông số kỹ thuật constraint y
BƯỚC CÚI CÙNG:
Chỉnh constraint order lại như sau: (cái nằm ở trên sẽ có tác động mạnh hơn)
ok và bạn đã xoay được theo trục x và y rồi đó, cầm 2 xương rotate_x và rotate_y xoay thử và cảm nhận nhé!
Áp dụng tương tự nhưng hãy thử làm nhiều tầng hơn so với 2 tầng (36 tầng, 72 tầng, 100 tầng)
Khoảng cách giữa các tầng có thể thay đổi tùy ý bằng cách: để chế độ parent và kéo lên xuống xương scale_tang_x(1,2,3,4,...)
Tuy nhin cách này thì các xương sẽ scale đều hết. Nếu muốn các xương scale lệch nhau thì sẽ phải di chuyển từng xương, và kéo trong thanh translate chứ đừng kéo bên ngoài(vì dễ bị hư).
Kích cỡ của từng tầng cũng có thể thay đổi tùy ý bằng cách: scale xương deform.
Để làm thành quân cờ vua, thì cần hình ref mặt quân cờ đó(mặt chính diện và mặt bên nếu bất đối xứng như quân mã)
Sau đó, dựng thẳng xương y lên và di chuyển lắp ghép tạo tác sao cho cái khối hình của mình giống quân cờ thì là xong rồi đó.
Có thể tính trc xem cần bao nhiều tầng để làm quân cờ đó để tránh tình trạng bị dư tầng, ko đượt optimized.
À để mà opt thì mấy cái base tầng màu trắng mình xóa hết đi nhe, giữ 2 hình ở tầng trên cùng và dưới cùng thui.
Hết rồi, xin cảm ơn mọi ngừi đã đọc đã xem đã lắng nghe, mãi iu
Ở bài típ theo mình sẽ tìm hiểu về cách xoay và lật nguyên bàn cờ
bat luc vi ng minh iu ko iu minh